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第九课元件、实例和库;课前导读;根底知识;重点知识;提高知识;课堂讲解;在Flash动画的制作过程中,常常需要重复使用一些素材或动画,如果每次都重新调用素材或重新制作动画,显得非常麻烦,FlashMX2004提供的“元件”可以解决这一问题。将要重复调用的素材或动画转换为元件后就可以屡次引用了。尤其是对于比较大的Flash动画,如果把所有的小动画都在一个时间轴上表达出来几乎是不可能的,只能借助元件,将一些小动画装入元件中,需要的时候再调用即可。下面讲解元件的根底知识和创立方法。;元件、实例和库概述;按钮元件:按钮元件用于创立动画的控制按钮,以响应鼠标的按下、单击等事件。按钮元件包括“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”4种状态,在按钮元件的不同状态上创立不同的内容,可以使按钮对鼠标操作进行相应的响应。
图形元件:图形元件用于创立可反复使用的图形,它可以是静止图片,也可以是由多个帧组成的动画。它的特点是拥有相对独立的编辑区域,如果将其调用到场景中,会到受场景中帧的约束。
影片剪辑元件:影片剪辑元件本身也是一段动画,可以独立播放。当播放主动画时,影片元件也在循环播放,它不会受到场景中帧的约束。;Flash为每个Flash文件提供了一个元件库,用于装载动画中的所有位图、元件、声音和视频等文件。
要使用元件必须翻开“库”面板,将元件拖放到场景中,这个过程就称为建立了该元件的一个实例,场景中的元件就称为一个实例。由于一个元件可以调用屡次,且调用一次就产生一个实例,因此一个元件可以产生多个实例。;元件的创立;元件的创立可通过以下几种方法来实现。
新建一个空白元件,在元件编辑状态中创立元件内容。
将场景中创立好的对象转换成元件。
?将动画转换成图形元件或影片剪辑元件。
在元件库中复制元件。;创立图形元件;〔3〕在“行为”栏中根据需要选择不同的选项来创立不同的元件,如选中单项选择项,如图9-1所示。;〔4〕单击按钮,即可建立一个名为“人”的空白图形元件,并进入元件编辑区。在元件编辑区的上方有一个图形元件图标,其后显示图形元件的名称,单击“元件编辑”按钮
,在弹出的下拉列表中可看到已创立的图形元件名称,如图9-2所示。;图9-2;〔5〕选择[文件]?[导入]?[导入到舞台]菜单命令,在翻开的“导入”对话框中选择图片“人.wmf”,单击
按钮即可将图片导入场景中,如图9-3所示。;〔6〕单击图标,回到场景中,按【F11】键翻开“库”面板,在其中可以看到
选项,按住鼠标左键将其拖动到场景中,拖动元件时有一个方框跟随鼠标移动,当其移动到适当位置时释放鼠标左键即可,如图9-4所示。;图9-4;从图9-4中可以看到图形元件的中心有一个十字圆圈,它表示该元件已被调用到场景中成为一个实例了。而创立好的图形元件始终存在于“库”面板中。;另外,还可以将创立好的对象转换成元件,其具体操作如下。
〔1〕新建一个文件,导入图片“人.wmf”。
〔2〕选中导入的图片,选择[修改]?[转换为元件]菜单命令〔如图9-5所示〕,或按【F8】键翻开“转换为符号”对话框。;图9-5;〔3〕在“名称”文本框中输入元件的名称“人”,在“行为”栏中选中单项选择项,如图9-6所示。;〔4〕单击按钮,即可将该图像转换为一个名为“人”的图形元件,按【F11】键翻开“库”面板,在其中可以看到元件,如图9-7所示。;创立按钮元件;图9-8;弹起:在该帧中创立正常情况下按钮的状态。
指针经过:在该帧中创立鼠标光标移到按钮上时的状态,如将鼠标光标移到按钮上时按钮会改变状态,如缩放、变色等。
按下:在该帧中创立按下鼠标左键时按钮的状态,如当按钮被按下时比未被按下时小一些或者颜色变暗一些。;点击:在该帧中指定在哪个范围内鼠标单击时会影响到按钮,用来表示作用范围,可以不对其进行设置,也可通过绘制一个图形〔如圆形或矩形〕来创立响应范围。;图9-9;其具体操作如下:
〔1〕新建一个文件,选择[插入]?[新建元件]菜单命令翻开“创立新元件”对话框。
〔2〕在“名称”文本框中输入元件的名称“重播”,在“行为”栏中选中单项选择项,如图9-10所示。;〔3〕单击按钮,即可建立一个名为“重播”的按钮元件,并自动进入元件编辑区。
〔4〕选中“弹起”帧,在其中绘制一个深蓝色的矩形,在矩形内部再绘制一个白色边框的空心矩形,用文本工具在空心矩形中输入“PLAY”,并将其设置为“TimesNewsRoman、65、红色、加粗
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